¿Cómo Jugar el Juego del Backgammon?

El objetivo del juego es bien simple. Se trata de “rescatar” todas las fichas del Tablero de casa antes que lo haga su oponente. Y en el interín, por supuesto, los jugadores tratan de prevenir que lo haga antes  el oponente poniendo una serie de obstáculos y estrategias para hacerlo caer y perder tiempo.

Preparándose para iniciar el juego
Asegúrense de haber colocado las fichas en la posición de apertura correcta. Para describir los puntos en el tablero del backgammon es común referirse al sistema númerico. Cada punto es representado por un número, el primer punto en su tablero de casa es el # 1, y el último punto, contando los puntos en la misma dirección que las manecillas del reloj, es el # 24 en la casa de su oponente.

Fije sus fichas de la siguiente manera:

  1. Dos fichas en Punto # 24
  2. Cinco fichas en Punto # 13
  3. Tres fichas en Punto # 8
  4. Cinco fichas en Punto # 6

En efecto, su rival colocará sus fichas de la misma manera como un espejo de las suyas, sin embargo, cada jugador irá en direcciones opuestas. Un jugador moverá las fichas en la misma dirección que el reloj, mientras que su oponente lo hará en dirección en contra. Por lo general, si es usted un Jugador en Línea, la mayoría de las convenciones en los Software de juego del Backgammon, colocan generalmente, al jugador en la posición de ir contra del reloj. Con excepción de algunos softwares, que le permitirán elegir al jugador en cuál lado del tablero prefiere jugar.

Empezando el Juego
Para comenzar cada jugador tira un dado. Si ambos sacan el mismo número vuelven a tirar hasta lograr números distintos. El que tenga el número más alto, lógicamente es el que inicia las movidas. Luego de la primera tirada, cada jugador tirar sus dados una vez por turno.

  1. Una ficha sólo puede ser movida a una Punta abierta. Si esta Punta está ocupada por dos o más fichas de lo contrario, la Punta está cerrada.
  2. Los números en los dos dados son movimientos separados. Por ejemplo; si el jugador saca un 5 y un 3, tiene la posibilidad de mover una ficha cinco espacios y la otra ficha tres espacios, pero también si lo desea, puede mover una sola ficha 8 espacios pero, sólo si el espacio intermedio es una Punta abierta.
  3. Un jugador que obtiene un doble, mueve lo mostrado por los dados dos veces. Si es un doble 6 por ejemplo, el jugador tienen derecho a 4 movimientos de 6 espacios y podrá mover cualquier combinación de fichas: como cuatro fichas de 6 espacios, o dos fichas de 12 espacios, una ficha a 6 espacios mientras que la otra a 18 espacios... etc.
  4. El jugador, debe usar los dos números que ha obtenido en los dados (o los 4 si son dobles). Si ningún número puede ser jugado el jugador simplemente pierde el turno.

Las fichas, pueden colocarse sobre uno de los tres tipos de Puntas abiertas:

En una Punta abierta o vacía.
En una Punta ocupada por las fichas del propio jugador
En una Punta ocupada por una sola ficha del rival (blot).

Comiendo y Rescatando
Al colocar la ficha sobre un “Blot”, o ficha desprotegida, se envía a tal ficha a la barra del oponente y es considerada como una ficha comida. La ficha permanecerá en la “Barra” hasta que su oponente en su turno, lance los dados y le corresponda el número de alguna de las Puntas que queden abiertas en el Tablero de Casa de su Rival. Si el jugador no obtiene ninguno de los dados que corresponda a un espacio abierto en el tablero, simplemente perderá su turno. Pero, si puede entrar tan solo algunas de sus fichas comidas pero no todas, no tendrá más remedio que ceder parte de su turno.

Considerando que cuando un jugador tiene una o más fichas comidas esperando en la “Barra” tiene la obligación de regresar esas fichas comidas al juego antes de poder realizar otro movimiento. Las fichas que fueron comidas regresan al Tablero de Casa del Oponente, moviéndose hasta la punta abierta que indiquen sus dados. 
Luego de haber regresado las fichas comidas al Tablero, el jugador deberá utilizar cualquiera de los números de los dados que no haya sido utilizado todavía.

Rescatando las Fichas
Una vez que todas las 15 fichas del jugador hayan sido rescatadas y se encuentren dentro del Tablero, sólo entonces, podrá empezar a sacarlas fuera. Al tirar los dados el número de la Punta en donde estén las fichas, serán las que toquen sacar. Por ejemplo, si saca en los dados el número 6, se le permitirá sacar la ficha de la Punta o Pico número 6 del Tablero.
Si no hay una ficha en la Punta indicada, el jugador deberá mover una ficha que esté en una Punta de número superior,  el jugador deberá sacar del tablero una de las fichas de la Punta del número más alto. El jugador no estará obligado, sin embargo, a sacar fichas del tablero si es que puede seguir moviéndolas en su casa para colocarlas mejor.

El primer jugador que logre rescatar todas las fichas de su Tablero de Casa, es el ganador de la partida. Pero si alguna ficha es comida durante este proceso de sacar  fichas del Tablero, pues entonces, el jugador deberá volver nuevamente a llevar su ficha a la “Barra del Tablero antes de continuar sacando las fichas de su casa.

Gammons y Backgammons
Al final del juego, si el jugador que perdió logró sacar al menos, una o dos de sus fíchas del Tablero sólo deberá pagar el equivalente de la apuesta marcado por el dado del Doblaje (si lo hubo). A esto, se le denomina un Gammon. Sin embargo, si el perdedor no tuvo tiempo de sacar ninguna de sus fichas del Tablero de Casa, deberá pagar el doble de la apuesta  y a esto se le denomina un Backgammon..

Consejos Ganadores

  • Conserve sus fichas en pares para protegerlas.
  • No ataque a la ficha de su oponente cuando hayan dos o más Blots en su tablero.
  • Coloque seis Picos en una fila para evitar que su oponente progrese. Asegúrese de no dejar ningún Blot en lo que se conoce como Encerrona.
  • Coloque siempre Picos protegidos en el tablero de su oponente como lugares de seguridad para potenciales ataques. A estas se les denomina “anclas”.
  • Comience con apuestas pequeñas, hasta estar seguro de su estrategia de Backgammon.


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